Vorrei avvisare che tutto ciò che sto scrivendo si basa sui siteswap, ma non lo ritengo tale, anche perché, rispetto alla trasposizione, lo vedo più fragile, più smentibile e con più lacune; per questo quello che scriverò non sarà un tutorial o comunque un insegnamento di qualsiasi tipo, ma uno spunto per aprire la mente e cercare di migliorarlo (spero che succederà prima o poi)
tempi binari: idle, propeller, flip, stop & go
consideriamo i primi 4 trick fondamentali ad una mano: idle, flip, propeller, stop & go
i seguenti trick hanno un loro tempo di esecuzione, che raggrupperei in 2 categorie: idle e propeller (tempo 1); flip e stop & go (tempo 2)
infatti se ci si fa caso, un flip impiega esattamente il doppio del tempo, rispetto all' idle, per essere “colpito” dalla bacchetta e la stessa cosa vale per lo stop & go col propeller. Propeller – idle o flip – stop & go hanno i medesimi tempi
dunque abbiamo ottenuto due cifre che saranno fondamentali per la creazione di tutta la nostra teoria: in un 2 entrano due 1 (capitan ovvio)
purtroppo la prima limitazione che si può notare da subito, è che non c'è un numero identificativo per distinguere un idle da un propeller
DIAGRAMMA
finita questa parte introduttiva sul tempo binario dei trick semplici del devil, spiego un po come ho iniziato a rappresentarlo io
ecco un esempio
[center:e809fb4d20]
1 2
2 0
0 1
1 1
2 2
0 0
1 2
1 0
1 1
9 9[/center:e809fb4d20]
i movimenti vengono visualizzati sempre in sincrono da entrambe le braccia, disponendo i numeri in una doppia colonna, di cui ciascuna rappresenta un arto
il prodotto delle 2 colonne, sommate tra loro e diviso per il numero delle righe, da come risultato il numero di oggetti in uso (9 + 9 = 18/9 = 2)
come si può notare, a parte i movimenti sincroni, dopo il 2 per ovvi motivi si crea un tempo morto. Questi tempi sono molto importanti per indicare lo spostamento del devil da un braccio all'altro
nel caso volessimo rappresentare un propeller, la trascrizione più semplice può essere
[center:e809fb4d20]1 0 [/center:e809fb4d20]
dove 1 indica un movimento veloce in loop e 0 la mano senza devil
se il propeller è rappresentato in questo modo, non possiamo utilizzare lo stesso diagramma per fare l'idle base a 2 mani (purtroppo quello ad una mano rimane uguale, indifferenziato dal propeller) quindi utilizziamo gli 0 per vedere in che posizione sta il devil nello spazio
Un idle, per differenziarsi deve indicare pure il secondo lancio che lo riporta al punto di partenza.
[center:e809fb4d20]
L'idle
1 0
0 1
1 1
un mezzo giro
2 0
0 0
0 2
0 0
2 2
[/center:e809fb4d20]
il risultato diviso per il numero di righi, ci conferma che stiamo giocando con un solo devil
non per forza i risultati delle 2 colonne devono essere uguali
FORZATURA
un modo per capire quando e come un devil passa da una mano all'altra e non rimane ferma sulla stessa, è tramite la “forzatura”. Sotto ad un 1 non può esserci uno 0 e così anche per quanto riguarda due file sotto al 2. facciamo prima un esempio grafico
1 0
0 1
0 2
0 0
0 2
0 0
1 0
lo 0 sotto all'uno, costringe il numero in alto a spostarsi sull'altra colonna e di conseguenza a portare l'oggetto all'altra mano. La stessa cosa si può vedere anche al contrario: l'1 non può andare sull'altra colonna perché lo spazio è occupato dallo 0
nel primo rigo vediamo che l'1 si sposta facendo avvenire il passaggio, poi fa un altro giro su se stesso (dall'altra parte c'è uno 0 e quindi non può spostarsi) per poi trasformarsi in un 2. nella terzultima riga il 2 deve necessariamente cambiare mano, perché 2 righe sotto di lui c'è lo 0
perché succede questo? Il motivo è semplice: non può esserci un tempo morto senza oggetti in mano, se un istante prima abbiamo appena indicato uno spostamento del devil verso di essa. L'unica soluzione possibile è che il devil si smaterializzi per magia, lasciando la mano vuota
DOPPIO 1 E INVALIDITA'
mettendo caso che vogliamo fare un singolo giro di propeller da una mano e poi dall'altra, come una sorta di 423 del siteswap convenzionale, come possiamo rappresentarlo?
Il movimento si divide in 3 parti: passaggio in idle da una bacchetta all'altra, giro del propeller, stop per fare il nuovo passaggio in idle. Tutti movimenti semplici e di tempo 1, anche quei due che si svolgono sulla stessa mano.
[center:e809fb4d20]
0 1
0 1
1 0
[/center:e809fb4d20]
è vero che in un 2 ci entrano due volte l'1, ma questa non è una condizione sufficiente per semplificare il diagramma. Infatti nel caso succedesse, ci ritroveremo con un
[center:e809fb4d20]
0 2
1 0
INVALID
[/center:e809fb4d20]
e questo non è possibile per quanto riguarda l'invalidità del calcolo (3 / 2)
il 2 ci indicherebbe un flip, uno stop & go oppure un piccolo lancio; tutti trick che una volta effettuati ci darebbero un tempo morto, ma dopo necessitiamo di un terzo tempo, un 1, che ci dica di passare il devil sull'altra bacchetta
[center:e809fb4d20]
0 2
0 0
0 1
[/center:e809fb4d20]
ecco creato un nuovo trick, dove in questo caso faccio un passaggio in idle (ricordo che il passaggio non deve essere per forza con questo trick, ma anche con un propeller a 2 mani alternate) da una bacchetta all'altra; arrivata sulla seconda gli faccio fare un saltello, oppure un flip; lo fermo e lo faccio ritornare all'altra mano che ripeterà gli stessi movimenti
non potremo dimostrare la validità del 2 semplificato nemmeno se volessimo far finta di lanciarlo all'altra mano con un doppio giro.
In quel caso deve sempre esserci la presenza del tempo morto
[center:e809fb4d20]
1 0
0 2
0 0
[/center:e809fb4d20]
il trick in questione è semplice da fare: è simile al movimento della shower, con l'eccezione che è fatta con una solo oggetto
2 devil
All'inizio del discorso, siamo partiti con questo diagramma di esempio
[center:e809fb4d20]
1 2
2 0
0 1
1 1
2 2
0 0
1 2
1 0
1 1
9 9
[/center:e809fb4d20]
non è difficile immaginare come si può usare questa notazione per i 2 devil
come abbiamo già detto in precedenza, basti immaginare che ogni colonna corrisponda ad un braccio.
Incroci e scambi di devil sono possibili in molti casi, in altri invece no. Il caso più istintivo è quando sulla stessa linea ritroviamo 2 numeri uguali (rigo 4, 5 e 9), mentre per gli altri dobbiamo fare attenzione che il numero da noi scelto, non vada a finire sullo 0. I primi 2 numeri della prima riga, non possono incrociarsi.
[center:e809fb4d20]
1 0
1 2
0 2
1 0
1 2
0 2
4 8
[/center:e809fb4d20]
per quando riguarda l'utilizzo di siteswap più avanzati, ci sto ancora lavorando. Sto vedendo come "addizionare" 2 diagrammi di trick ad un solo devil per poter combinare tra loro trick più complessi.
il lavoro non è poco (sperando di trovare qualcuno che voglia condividere con me questi studi, altrimenti non fa niente: me lo tengo come promemoria)